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01.06.2014

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Éramos felices para siempre. - Éramos felices, después de todo.
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Dices que tengo corazón - porque lo notas y escuchas sus latidos.
Pero es sólo una máquina que al compás que se mueve hace ruido.
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¡Hoy estás precioso! - Cualquiera diría que eres... Captorvador.
puntos 8 | votos: 8
El juego de las Puertas. - No es divertido. No da miedo. En realidad, no sé si esto podría
encuadrarse en la categoría de ritual. Pero es algo que el mundo se
merece saber.¿Para intentarlo, para no volver a hacerlo, o para
advertirse a sí mismo? No lo sé. Espero, con sinceridad, que todo
esto salga bien, y nadie se arriesgue a cruzar las puertas que no
debe.
En un lugar que nadie recuerda, en medio de un bosque sin nombre, hay
una enorme mansión abandonada. Es en esa mansión, y solamente en esa
mansión, es donde se puede jugar a las Puertas. De hecho, no
necesitas muchas cosas más. Sólo encontrar esa mansión. Tampoco es
que pueda decir con sinceridad dónde está. Nadie que haya vuelto de
ahí es capaz de asegurar dónde está.
Si consigues llegar a esa mansión, lo que debes hacer es quedarte
allí a dormir. Sólo hay una habitación en la que es posible dormir
en esa casa, al menos por ahora. La casa no es muy grande, y lo
primero que te va a llamar la atención es la puerta negra que lleva,
según te han dicho, al sótano. No la abras aún. Te llevará al
sótano, y a ningún otro sitio más. Dios sabe que tú no estás ahí
para ver un sótano andrajoso, y las cosas se pondrán muy
interesantes si tienes paciencia y esperas a que las cosas se pongan
interesantes.
La hora mágica, la hora para empezar a jugar, son las tres de la
mañana. ¿Cliché? Puede, pero todas las cosas oscuras y de otro
mundo se levantan a las tres de la mañana.
Cuando te levantes, ten primero a mano algo que te ilumine. ¿Un
móvil, una vela, cerillas, una linterna? Lo que sea, pero que de luz.
No te gustaría estar en el lugar al que vas a ir sin una fuente de
claridad. Vas a necesitar una caja de cerillas, de la que sólo
podrás sacar una. Luego entenderás para qué.
Los móviles o las armas no te servirán de nada como medio de
defensa. Si aún así te sientes más tranquilo, puedes llevar
cuchillos o teléfonos para protegerte o pedir auxilio. No van a
funcionar, y lo aviso de antemano.
Es recomendable, también, que lleves una especie de amuleto, una
pequeña joya o algo, que para ti sea especial y sientas que puede
tranquilizarte. En su momento, te será útil, aunque ahora parezca
una idiotez. Lo que sí deberías llevar es algo duro; una piedra, un
ladrillo, una palanca de hierro... No será un arma. Será más
sencillo cumplir tu cometido así, aunque sigue sin ser absolutamente
necesario. Yo lo llevaría si fuera tú, no lo dudes.
Una vez consideres que tienes todo lo necesario, (y deberías
prepararlo antes de irte a dormir, por no hacer esperar a tus
compañeros de juego), ve a la puerta negra que supuestamente lleva al
sótano. Sin saber por qué, la notarás distinta. Da igual. No te
pongas a buscar cosas inútiles y ve al grano. Por ahora, aunque con
una atmósfera diferente, sigue siendo la misma puerta negra, sin
manilla pero con apariencia tan inamovible, negra y carente de
interés como lo era cuando llegaste a la casa, ya hace tantas horas.
Como he dicho antes, a tus compañeros de juego no les gusta esperar.
Llama tres veces a la puerta. Ni una más, ni una menos. Antes de
entrar, debes pedir permiso para jugar. Deberás hacerlo así: Me
gustaría ver qué hay detrás de las puertas, si no es molestia. Acto
seguido enciende la cerilla que has cogido antes. Espera un tiempo.
Hasta que la cerilla se consuma y se apague por sí sola. Si esto
pasa, lo siento, o eso creo. No te permiten jugar con ellos.
Sin embargo, si la cerilla se apaga antes de que se consuma, eres
bienvenido. Abre la puerta con total seguridad. Nadie que esté ahí
dentro va a hacerte daño, si juegas de forma igual de respetuosa a
como has entrado. Sólo una persona tiene motivos para herirte, y
estás muy lejos de ella.
Darás a una oscuridad total tras esa puerta. He ahí por qué te he
dicho que es recomendable llevarse una linterna, o algo que te ilumine
de forma permanente. Si lo tienes, enciéndelo.
Te encontrarás en un pasillo largo, del que no podrás ver el fin. A
tu derecha no hay nada. Solo una pared negra. A tu izquierda, una
larga fila llena de puertas. Ese es tu juego, de hecho. Las Puertas.
Deberás pasar el resto de la noche mirando qué hay detrás de cada
una.
Lo divertido de este juego es que nadie dice que haya lo mismo tras
una puerta. Se cree que cada persona ve algo diferente; desde una
habitación completamente vacía en la que te invade una sensación
opresiva, hasta enormes estancias profusamente decoradas. Puede que
veas dulces escenas familiares o los más horribles asesinatos. Sea lo
que sea, ten muy en mente que no es real. Estás en un limbo lleno de
almas atormentadas, que o bien desean salir de allí o desean retozar
en su actual estado de podedumbre emocional y dolor eterno. No
perturbar su descanso, las veas amigables o no, será tu elección
para salir de esto con vida.
Haz lo que se te pida tras cada puerta, si se te pide algo. Aunque te
parezca horrible, o te deje secuelas, te aseguro que ninguna de esas
criaturas, amables o no, te dejará morir. Durante tu estancia ahí,
vas a ser su diversión, y se encargarán de que llegues al final en
un estado casi perfecto. Casi.
Se dice que hay 500 puertas. Y de hecho, para completar el juego,
necesitas abrirlas y vistarlas todas, por orden de aparición. No te
saltes ninguna, no es una buena idea, ofenderías al posible
compañero de juego que se halle detrás de esta. Tampoco dejes
ninguna puerta abierta después de abandonar la estancia. No te
gustaría que lo que te has encontrado ahí te siguiera el resto de tu
vida terrenal, ¿verdad? Además, es de ser un mal invitado ir dejando
las puertas abiertas. Y te he dicho que nadie te hará daño si no
eres un mal invitado. No te preocupes por el tiempo. Si estás
cansado, quédate a dormir en la siguiente puerta, o en la que más
cómodo te sientas, siempre que te lo permitan. La percepción de día
y noche no es algo tangible allí, y fuera el tiempo corre mucho más
despacio. Probablemente, si eres capaz de ver todas las puertas en
menos de una semana, en nuestro mundo no habrán pasado ni cinco
minutos. Tampoco es probable que te aceche el hambre, ellos se
encargarán de que estés a gusto. De hecho, si las visitas son
educadas, les encantan.
Lo interesante es llegar de una pieza a la puerta final. Si has
sobrevivido a 499 intentos de asesinato, ¿qué podría pasar en la
puerta número 500?
La puerta número 500 es la única que es igual para todo el mundo.
Una estancia vacía, con suelos y pared de madera, excepto por un
enorme espejo que encontrarás ante ti. Estás delante de la salida.
¿Recuerdas esa cosa pesada que te he dicho que es recomendable que
lleves contigo? Es el momento de sacarla.
Tienes que romper el espejo.
Dentro de ese objeto vive un ente malvado, el ente que controla este
lugar. Romper su casa es lo que te dará tiempo para escapar.
Detrás del espejo está la puerta negra que te llevará a la
mansión. La cierras, te vas a la cama, duermes el resto de la noche,
y a la mañana siguiente eres libre de seguir con tu vida. Has visto
el limbo de los seres del inframundo y has vivido para contarlo. Te
doy mi más sincera enhorabuena. 
¿Qué pasa si no rompes el espejo? Bueno, no lo sé. Das pie a que tu
presencia despierte al único ser de aquel lugar que quiere tu eterna
condenación por penetrar en su territorio y alterar a sus residentes.
Yo no me arriesgaría a saberlo, ¿a que no?
De verdad espero que lo hayas hecho todo bien. De verdad. Deseo con
todo mi corazón que los secretos que hay detrás de las Puertas no
pudran tu corazón, y que el ente del Espejo no condene tu alma.
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Princesas Disney - y su valía como modelos de conducta.

puntos 8 | votos: 8
Soberanas de un mundo perdido. - Reinas de la Primavera.
Diosas ocultas por tupidos mantos negros. 
Ángeles silenciados con un tiro de piedra. 
Soberanas de su mente, pero no de su cuerpo.
Soberanas de sí mismas, pero no de su vida.
puntos 6 | votos: 6
Nací marinera - en un mundo hecho solo para princesas.
puntos 7 | votos: 7
Cogí un cuchillo y le arranqué el ojo. - Me lo llevé a casa, y vi como se marchitaba y moría...
puntos 7 | votos: 7
Es el precio que pagó. -
puntos 6 | votos: 6
Carita bonita, me paró en seco, - pero ahora duerme con un ojo abierto.

puntos 5 | votos: 5
Me dijo que no pisara las grietas. - Yo le dije que no se preocupase, y se relajase.
puntos 7 | votos: 7
Estoy muerta. - No es como si me importase. Está bien.



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